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 explosion

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AuteurMessage
Goku
Invité




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MessageSujet: explosion   explosion EmptyDim 2 Oct à 14:57

Voila lorsqu'un vaisseau explose, il serai bien que la deflagration de l'explosion soit reportée sur un certaine distance qui soit relative en un point (a trouver lequel) avec la puissance des moteurs du vaisseaux

car généraleemn quand les moteur explosent cela crée une grosse deflagration a cause du carburant.....

voila il faut encore déveloper cette idée mais j'attend de savoir si elle peut etre prise en comte ou pas. dwarf
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Jekar
Invité




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MessageSujet: Re: explosion   explosion EmptyDim 2 Oct à 17:30

si faut inclure la vélocité et la taille des particules (on suppose frottement nul dans le vide stellaire), la puissance du moteur, le niveau du vaisseau, la compétence technologique du leader, un facteur aléatoire de type dé-100 avec une chance de dégat critique... la zone de dégat pourrait être schématisée par une sphère de volume 4/3.pi.R^3 avec R dépendant des paramètres évoqués avant, sachant que la densité des débris diminue en racine cubique selon la distance et l'énergie (souffle de l'explosion) aussi...
Lorsque que l'energie et la densité de débris a été calculée pour le point où se trouve le vaisseau atteint, on regarde selon son vecteur vitesse pour déterminer dans quelle position était le vaisseau et donc les éventuelles parties touchées. Tirage aléatoire du dé-100 pour les dommages collatéraux éventuels... bref...
En admettant que tout cela soit calculable, on a pas encore les moyens de calcul de la NASA Smile l'idée est RP mais un peu lourde a mon avis Wink

Jekar
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Goku
Invité




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MessageSujet: Re: explosion   explosion EmptyDim 2 Oct à 17:34

Expliqué comme ca c'est vrai que ca parait tres dur a réaliser, mais bon il ce peut qu'il y ai une solution moin compliqué qui puisse etre utilisé

Il ne reste plus qu'à la trouver Very Happy


P-S: tres beau discours Jekar Sad Mr. Green
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Mirana
Invité




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MessageSujet: Re: explosion   explosion EmptyDim 2 Oct à 18:44

Il exagère ce sacré Jekar.
Si l'on considère une projection uniforme des particules issues de l'explosion, et la densité des particules fonction du niveau du vaisseau qui a explosé, il suffirait de calculer l'angle solide que fait le vaisseau touché par rapport au point d'explosion.
Je rappelle que les particules sont projetées à l'infini si rien ne les arrête car absence de frottements, donc distance supposée infinie; par contre la trajectoire de ces particules dépend des masses environnantes (soleil, planètes, vaisseaux).
Pour les dégâts causés, cela dépend effectivement de la position du vaisseau et du point d'impact.
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Xan
Invité




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MessageSujet: Re: explosion   explosion EmptyLun 3 Oct à 2:25

...

Et si on se faisait pas chié et qu'on disait que dans une zone défini par un calcul simple ( 2 x "point de moteur" / 50 [ ce n'est qu'un exemple !] ), tout les vaisseaus qu'y s'y trouve prenne un nombre définit par un autre calcul aussi simple que le précédent..

Franchement, l'idée est bonne, réaliste, et envisageable...
On a pas besoin de compliqué le tout.. Je crois que si on avait voulu faire de conquesty un hardcore-game, y'a longtemps qu'on aurait compliqué les calculs au niveau du moral des populations, des combats, des constructions, des déplacements, des voyage hyper-spatial... je continue ?

En restant dans un cadre Arcade, tel que cleui qu'est conquesty on peux facilement arriver a une simplification correct, tant du point de vue "réalisme" (oui je sais les hardcore gamers crie au scandale, désolé !..), que du point de vue dévellopement..

...

Xan
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hober mallow
Rang: Administrateur
hober mallow


Nombre de messages : 1482
Localisation : Lille
Date d'inscription : 22/09/2004

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MessageSujet: Re: explosion   explosion EmptyLun 3 Oct à 9:27

c'est juste xan

Si on simplifie enormement le calcul c'est réalisables


Mais (car il y a toujours un mais)

Le moteur de conquesty souffre déjà de lenteur... et oui le scripts qui s'écoule toutes les 10 min prends déjà 1 minutes a s'executer completement (en cause les calculs radar & les vaisseaux agressifs) rajouter de t'elle fonction allongera encor l'execution.

Par contre comme je le disai le script que s'execute toutes les 10 minutes effectue les actions dans un ordre bien precis. si un vaisseau explose et que son explosion abime au point de faire exploser le vaisseaux d'a coté ! et que le numéro du vaisseaux d'a coté est plus faible que celui qui vient d'exploser alors tu te retrouvera avec un vaisseaux avec une resitance negative pouvant encor faire des actions.... ou alors je dois réexecuter cette partie opur verifier mais si un autre ce dit vaisseaux explose et abim... etc.... et rebelote... et la on allourdies franchement le script.

J'ai bien reflechies à votre idées, elle me plait et elle est réalistes, on pourrait donc definir que ca touche un autre organe du vaisseaux (le moteur justement).

L'idée a besoin de murir et de faire des test sinon....

Hober
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section_
Invité




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MessageSujet: Re: explosion   explosion EmptyLun 3 Oct à 11:12

d'un autre coté , un vaisseau qui peut aller au coeur d'un soleil et ne prendre qu'un point de dégat par tour de jeu doit être sufisament resistant pour suporté les éclats d'une explosion d'un autre vaisseau



franchement ...je me demande si c'est vraiment important ce genre de detail .... Confused Confused


mais d'un autre coté rien ne vous interdit d'en tenir compte dans vos RP

c'est je pense a ce niveau que ça compterais vraiment non ?
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Jekar
Invité




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MessageSujet: Re: explosion   explosion EmptyLun 3 Oct à 11:13

Oui Xan, j'avais éxagéré :p
mais dans l'absolu, même si toute nouvelle idée est appréciable, on (surtout hober) dévellope conquesty XP qui possède déja de nombreuses gestions de paramtres supplémentaires, on attends donc de voir si le code tourne plus rapidement, et à long terme (avec des joueurs dévellopés).

G-kahr
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MessageSujet: Re: explosion   explosion Empty

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